Rainbow Six: Vegas
Feb. 25th, 2008 03:58 pmДавным-давно, игрался в первую Rainbow Six и это было потрясающе. Не тупое "беги дальше, стреляй больше" а-ля Doom/Quake, а игра, где миссию можно было пройти за 15 минут, а вот на планирование потратить 30. Особенно запомнилась миссия с самолетом, где нужно без шума дойти до _нескольких_ точек, где держат заложников, и потом _одновременно_ ворваться повсюду и со всех сторон и за 2-3 секунды паники успеть перестрелять террористов и спасти заложников. Если ворваться, скажем, в кабину, то в салоне услышат перестрелку и убьют заложников. Строить из себя Рембо в этой игре ну никак нельзя. Основной упор был именно на тактическое планирование, и это и было изюминкой игры. Планы для четырех групп, стоп-точки и коды для продолжения операции (напр команда А занимает точку и не стреляет, команда Б занимает точку и отстреливает врагов, снайперы держат врагов на прицеле и не стреляют, а при отдаче кодовой команды, все начинают действовать одновременно).
Поиграл в Vegas (2006 год выпуска). Это _просто_ шутер. Существенно упрощенное управление. Полное отсутствие планирования. Фактически, другие члены команды (кроме игрока) - просто дополнительные стволы, которые сами решают куда и когда стрелять, и управление ими - очень ограниченное.
Конечно - гораздо более реалистичная графика, патетические крики, достаточно много разного оружия, реалистичные автомобили, которыми перегорожены улицы, итд.
Это НЕ развитие игры. Каким бы ни было планирование в оригинальной версии, оно было. Пусть, может, и не очень удобным. Это был прорыв - придумать шутер, где нужно "рогом шевелить", планировать операцию. Нужно было изобрести эту идею, придумать, как ее реализовать, итд. То, что получилось сейчас - это бизнес-проект. Сложную часть игры с планированием - просто вырезали ЦЕЛИКОМ. Отличается от других шутеров только "легендой" (там воюешь с инопланетянами, там с исчадиями ада, а тут - с террористами), антуражем, и текстами криков. Прогнозируется спрос, рисуются текстуры, карты, итд. Нет в разработке игры непредсказуемого творчества, которое то ли "родится", то ли нет. Тупо и надежно - хотим сделать игру интереснее - наберем еще дизайнеров, они нам еще больше декораций нарисуют, еще больше разных автомобилей будет на улицах гореть. к-во часов работы этих "негров" умножаем на часовой рейт. Сравниваем с прогнозом продаж, и думаем, делать игру или нет. И гарантия дохода до старости. Как только NVidia выпустит более мощную видюху, опять можно добавить детализации в движок, нарисовать новые карты, и готова новая игра.
Мрачно. Хочется первую версию этой игры. Или цивилизацию. Или даже тетрис. Что-то интересное, новое. Неожиданное. Но инвестиции не любят неожиданностей.
P.S.
Продолжаю рубиться в Arctic MUD. Бескомпромиссная игра. Полное игнорирование визуализации (и отсутствие необходимости тратить туеву хучу времени чтобы нарисовать и озвучить новое 3D чудовище) и сильный упор на геймплей, новые ИНТЕРЕСНЫЕ зоны с кучей секреток и "изюминок".
Да. И еще мелочь. Это игра совершенно бесплатная и развивается только фанатами. Титаник строили профессионалы, а Ноев Ковчег - любители.
Поиграл в Vegas (2006 год выпуска). Это _просто_ шутер. Существенно упрощенное управление. Полное отсутствие планирования. Фактически, другие члены команды (кроме игрока) - просто дополнительные стволы, которые сами решают куда и когда стрелять, и управление ими - очень ограниченное.
Конечно - гораздо более реалистичная графика, патетические крики, достаточно много разного оружия, реалистичные автомобили, которыми перегорожены улицы, итд.
Это НЕ развитие игры. Каким бы ни было планирование в оригинальной версии, оно было. Пусть, может, и не очень удобным. Это был прорыв - придумать шутер, где нужно "рогом шевелить", планировать операцию. Нужно было изобрести эту идею, придумать, как ее реализовать, итд. То, что получилось сейчас - это бизнес-проект. Сложную часть игры с планированием - просто вырезали ЦЕЛИКОМ. Отличается от других шутеров только "легендой" (там воюешь с инопланетянами, там с исчадиями ада, а тут - с террористами), антуражем, и текстами криков. Прогнозируется спрос, рисуются текстуры, карты, итд. Нет в разработке игры непредсказуемого творчества, которое то ли "родится", то ли нет. Тупо и надежно - хотим сделать игру интереснее - наберем еще дизайнеров, они нам еще больше декораций нарисуют, еще больше разных автомобилей будет на улицах гореть. к-во часов работы этих "негров" умножаем на часовой рейт. Сравниваем с прогнозом продаж, и думаем, делать игру или нет. И гарантия дохода до старости. Как только NVidia выпустит более мощную видюху, опять можно добавить детализации в движок, нарисовать новые карты, и готова новая игра.
Мрачно. Хочется первую версию этой игры. Или цивилизацию. Или даже тетрис. Что-то интересное, новое. Неожиданное. Но инвестиции не любят неожиданностей.
P.S.
Продолжаю рубиться в Arctic MUD. Бескомпромиссная игра. Полное игнорирование визуализации (и отсутствие необходимости тратить туеву хучу времени чтобы нарисовать и озвучить новое 3D чудовище) и сильный упор на геймплей, новые ИНТЕРЕСНЫЕ зоны с кучей секреток и "изюминок".
Да. И еще мелочь. Это игра совершенно бесплатная и развивается только фанатами. Титаник строили профессионалы, а Ноев Ковчег - любители.